quinta-feira, 29 de setembro de 2011

CANTO DO COMPUTADOR - PRÉ B

O trabalho com o computador só veio a acrescentar em nossa sala no segundo semestre.
No início, quando o computador chegou, as crianças eram acompanhadas pela professora/educadora, com o passar dos dias as crianças foram ganhando autonomia e agora utilizam o computador em duplas compensadas.
As crianças fazem uso do computador em três momentos do dia: durante a entrada, na hora do canto e durante a saída. As duplas são escolhidas, dentre aquelas crianças que querem participar, e ficam em média 20 minutos e então acontece o rodízio. Cada criança escolhe a atividade que quer desenvolver no computador.
Elas mostram preferência pelos jogos do kidsmart e utilizam essa ferramenta com bastante desenvoltura, entram, saem e escolhem os jogos com autonomia.
Com essa forma de organizar o momento, cada criança faz uso no computador pelo menos duas vezes por semana.
Com os jogos contidos na Casa da Matemática está sendo possível sistematizar os conhecimentos adquiridos pelas crianças em sala, através do trabalho com os jogos que vem sendo desenvolvido desde o início do ano de acordo com as orientações do Departamento de Educação Infantil em parceria com o Instituto Avisa Lá e Núcleo Regional de Educação. Nesses jogos oferecidos pelo computador as crianças relacionam quantidades com o número, reconhecem o número, realizam contagem oral e buscam diferentes estratégias para atingir o objetivo proposto. Também está sendo explorado o jogo da soma de objetos e é muito legal ver a relação que eles fazem com a soma diária de crianças na sala (meninas + meninos = total de crianças).
Com o uso do computador muitas crianças evoluíram no que diz respeito ao domínio do uso do mouse, localizam e utilizam ferramentas do software e entendem com facilidade o objetivo do jogo.
O computador foi utilizado como ferramenta no desenvolvimento da sequência didática: Gente tem sobrenome que tem como um dos principais objetivos fazer com que a criança reconheça o seu nome completo. No desenvolver da sequência o uso da tecnologia ajudou cada uma das crianças a familiarizar-se com o teclado do computador, a localização das letras, bem como dos ícones e conhecer algumas das ferramentas do editor de texto. 
O teclado é uma ferramenta utilizada em outros momentos pelas crianças, fora do trabalho com a sequência, para a escrita. Elas digitam seu nome e também exploram o Word de forma livre. As crianças associam as letras do seu nome, por exemplo, e procuram no teclado para digitá-la, conforme as letras se repetem elas começam a guardar a localização da letra no teclado e a digitação tende a ficar mais rápida.
O uso do teclado para digitar palavras vem auxiliando e muito para mostrar as crianças os espaçamentos existentes entre as palavras, já que nesse momento de sua alfabetização ela tende a escrever de forma aglutinada.
Confira alguns depoimentos das crianças sobre o uso do computador em nossa sala:

“O jogo que eu mais gostei é o da galinha, que você tem que fazer o que a galinha manda”. Lara Amaral de Lara – 5 anos.

“Eu achei todos os jogos legais. O que eu mais gosto é o do sapato. Tem que colocar o sapato no grandão, no menor e no pequeno. Eu digitei meu nome, as minhas letras são muito legais”. Mariana Regina Duarte – 5 anos.

“Eu gosto de jogar o joguinho do jacaré, você tem que apertar tudo e no biscoito. Foi muito legal escrever meu nome, foi difícil achar as letras, mas eu achei”. David  Eduardo Bonete Barbosa – 5 anos.

“Eu sei trocar de jogo sozinho, é só apertar no botão de desligar e clicar em outro jogo. Eu sei colocar o do patinho, do olhinho, do troca gente, do sapato, da espaço nave, da galinha...” Otávio Guilherme Amorim – 5 anos.

“A gente gosta muito desse computador. Você escolhe o jogo e aperta duas vezes. Eu gosto de jogar o do bolo, mas o Otávio que está me ensinando a jogar esse. O da cobrinha eu sei jogar, é só apertar nos móveis e vai apertando e jogando... Foi fácil escrever meu nome inteiro no computador é só fazer o nome no teclado”. Gabriel Ebert Cordeiro – 5 anos.

“Eu entro sozinho no jogo é só apertar com aquele botão que é preto. Para escrever o nome no computador é só apertar nas letras”. Jhonatan Felipe Lima de Andrade – 5 anos. 

Para que a criança se torne uma usuária efetiva do computador acreditamos que elas deveriam ter mais oportunidade para explorar essa ferramenta e para que isso aconteça o número de computador por sala deveria ser maior ou cada instituição deveria ter um pequeno laboratório de informática para que desta forma mais crianças tenham acesso a essa tecnologia e antes de chegar ao pré.
A inclusão da internet também seria muito interessante, já que esta é a ferramenta mais explorada do computador e é através dela que nos comunicamos de forma instantânea com o mundo.


JOGO DA MEMÓRIA

JOGO DA VELHA

CASA DA MATEMÁTICA

SOMA DE OBJETOS

USO DO PAINT

ESCRITA DO NOME





segunda-feira, 19 de setembro de 2011

VISITA DO CARTEIRO

PARA DAR INÍCIO AO TRABALHO COM O LIVRO: O CARTEIRO CHEGOU DE JANET E ALLAN AHLBERG, AS CRIANÇAS DO PRÉ RECEBERAM A VISITA DA CARTEIRA CRISTINA (MÃE DO HENDRICK DO MATERNAL II A).
CRISTINA ENTREGOU UMA CARTA PARA AS CRIANÇAS E CONVERSOU UM POUCO COM ELAS. CONTOU COMO É SUA PROFISSÃO E ALGUMAS AVENTURAS DO SEU DIA-A-DIA.
AS CRIANÇAS PUDERAM FAZER PERGUNTAS E DESTA FORMA CONHECERAM UM POUCO MAIS DAS REALIDADE DOS CARTEIROS. FOI UMA EXPERIÊNCIA MUITO LEGAL!





sábado, 10 de setembro de 2011

GENTE TEM SOBRENOME - PRÉ B

CONFIRA A SEQUÊNCIA DIDÁTICA QUE ESTÁ SENDO DESENVOLVIDA NA TURMA DO PRÉ B PARA TRABALHAR O NOME COMPLETO DAS CRIANÇAS...


Equipe: Danieli, Glacir e Lucimar
Modalidade organizativa do tempo didático: Sequência didática.
Área de formação humana: Linguagem Escrita
Título: Gente tem sobrenome
Turma: Pré (quatro a cinco anos).

Tempo estimado: 2 meses, duas vezes por semana.

Justificativa: sabendo que as crianças do Pré B, em sua grande maioria, já escrevem seu nome sozinhas, sem o auxílio do crachá e já reconhecem os nomes dos colegas, seja pela letra inicial ou pelo tamanho (quantidade de letras) do nome, partiremos para o trabalho com o nome completo de cada criança, com o foco no sobrenome. Desta forma queremos que cada criança reconheça seu nome completo e perceba a estrutura do seu nome (nome e sobrenome).

Objetivos:
·         Reconhecer a escrita do seu nome completo;
·         Reconhecer a estrutura do nome completo;
·         Conhecer a história e a origem do seu nome e também do sobrenome de sua família;
·         Escrever o nome completo por cópia, registro de memória ou escrita autônoma.
·    Utilizar seus conhecimentos para confeccionar brincadeiras/jogos que envolvam seu nome completo e o dos colegas, com a ajuda do computador.
·      Familiarizar-se com o teclado do computador, a localização das letras, bem como dos ícones.
·        Conhecer algumas das ferramentas do editor de texto.  

Condições para realização

Materiais:
·         Música: Gente tem sobrenome de Toquinho e a letra em papel kraft;
·         Cópia das certidões de nascimento de cada criança;
·         Computador e impressora;
·         Folhas de papel sulfite.

Espaço: Na sala de atividades, sentados em roda ou nas mesas. Sentados a frente do computador em duplas ou trios.


Desenvolvimento

1ª ETAPA: Apresentar para as crianças em roda a música de Toquinho: Gente tem sobrenome, para que as crianças possam ouvir e apreciar a letra. Depois fazer a leitura apontada da letra da música que estará exposta na sala no papel kraft.  Em seguida será feito os seguintes questionamentos para as crianças:

  • Qual é o assunto tratado na música?
  • Por que a gente já nasce com o nome?
  • Todo mundo tem nome igual?
  • Na nossa sala tem crianças com o mesmo nome?
  • E com o mesmo nome e o mesmo sobrenome?
  • Então o que diferencia os nomes da nossa sala que são iguais?
  • Quem aqui sabe me dizer o seu nome completo?
Depois desses questionamentos será feito novamente a leitura da letra da música e destacaremos os sobrenomes presentes na letra.

Será solicitado que as crianças pesquisem com os pais, em casa, como foi feito a escolha do seu nome e que eles façam um registro na agenda para que as crianças contem em sala.

2ª ETAPA: Em uma roda de conversa (se necessário será feito mais de uma roda de conversa para que não fique cansativo) cada criança irá expor sua pesquisa e em seguida a professora/educadora irá ler o registro feito pelos pais. Depois cada criança receberá uma cópia da sua certidão de nascimento e terá que identificar o seu nome completo com o auxílio da professora/educadora (podendo marcar com a caneta marca texto). Depois será feito a comparação com os nomes de seus pais (com o intuito que a criança perceba que tem o mesmo sobrenome que seu pai ou que sua mãe). Será feito uma pesquisa anteriormente para que não ajam constrangimentos ao tratarmos desse assunto.

Agora será solicitada uma pesquisa sobre a origem do sobrenome de cada família.

3ª ETAPA: A roda de conversa agora será sobre a origem do sobrenome da família e acontecerá da mesma forma que foi a roda do nome. Em seguida as crianças realizarão pela primeira vez a cópia do seu nome completo da certidão de nascimento e depois será apresentada a nova chamada da sala, que terá os crachás com os nomes completos das crianças.

A partir deste momento as crianças serão incentivadas a fazer o registro do nome, feito diariamente em diferentes atividades, com o nome completo, com o auxílio do crachá, sempre que necessário. A chamada, que é uma atividade diária da turma, também passará a ser feita com os nomes completos.

4º ETAPA: Cada criança irá digitar o seu nome completo no computador da sala, essa atividade acontecerá individualmente e se possível será impresso a produção de cada criança. As crianças terão o auxílio do crachá como modelo nesta etapa. Nesse momento será explorado com as crianças o uso do teclado, mouse, Word e editor de texto (tipos de letras, tamanho e cores) e como algumas crianças experimentarão essa ferramenta pela primeira vez será apenas uma etapa de exploração da nova ferramenta.

5º ETAPA: Nesse momento as crianças irão montar o nome completo com o alfabeto móvel, sem o modelo. Depois da tentativa da criança será oferecido o crachá para possíveis correções se necessário.

6º ETAPA: Será montado com as crianças uma tabela para compor os nomes da turma. As partes dos nomes serão digitadas pelas crianças, recortadas e depois classificadas na tabela. A tabela será adaptada conforme a necessidade da turma e será apresentada em papel Kraft.

Exemplo da tabela:
NOME
2º NOME
1º SOBRENOME
2º SOBRENOME
DAVID
EDUARDO
BONETE
BARBOSA










7º ETAPA: Bingo dos nomes completos. A professora/educadora oferecerá para cada criança uma cartela com quatro nomes completos da turma. O sorteio do bingo será realizado pelas crianças, que se necessário terão auxílio para cantar o nome sorteado. As outras crianças deverão identificar se existe o nome sorteado em sua cartela para marcar, se necessário terão a mediação da professora/educadora. Ganha quem completar a tabela primeiro. A construção das cartelas e os nomes para o sorteio serão digitados com ajuda das crianças.

8º ETAPA: Será lido e escutado novamente com as crianças a música Gente tem sobrenome, e será chamado a atenção que algumas pessoas são chamadas pelo apelido, então cada criança falará sobre o seu apelido, conforme pesquisa feita anteriormente com as famílias. Os apelidos também serão digitados e anexados a tabela com a estrutura dos nomes.

Será solicitado que a criança registre em sua agenda, com a ajuda da família, um apelido pelo qual é chamado.

9º ETAPA: Jogo da memória do nome completo X apelido.
Cada criança digitará no computador seu nome completo em um quadro e o apelido em outro (o tamanho será estipulado pela professora/educadora e a criança poderá escolher a cor, desde que use a mesma cor no nome completo e no apelido e que nenhum colega tenha usado ainda). Depois de tudo pronto é hora de montar o jogo para que possa ser jogado. Na hora do jogar as crianças deverão formar os pares do jogo da memória, nome completo com o referente apelido. Nas primeiras partidas poderão ser colocados um número pequeno de pares e essa quantidade pode ser aumentada gradativamente. Ganha a criança que formar mais pares.

AVALIAÇÃO: A avaliação será feita através da observação e dos registros feitos pela professora/educadora. A evolução dos registros feitos pelas crianças também será uma forma de avaliação.
Será elaborada uma pauta de observação com os objetivos previstos na sequência para auxiliar no registro das observações. 


























sábado, 3 de setembro de 2011

APRENDA A JOGAR MANCALA





Mancala (do árabe naqaala - "mover") é na verdade a denominação genérica de aproximadamente 200 jogos diferente. Originário da África, onde teria surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo (para alguns o jogo tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em inúmeros países africanos, mas já extrapolou as fronteiras deste continente.
Um autor de nome De Voogt (citado por Lino de Macedo e outros, em seu livro "Aprender com Jogos" - Ed. Artmed - 2000) afirma que o jogo teria duas vertentes: uma asiática, mais simples e jogado principalmente por mulheres e crianças; e a vertente africana, com regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por homens.
De Voogt afirma que algumas versões da mancala seriam mais complexas que o xadrez, já que se neste uma peça é movida por vez, na mancala, em todas as suas versões, são movidas diversas peças de cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro.
Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático.
Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis pessoas.
No mesmo livro mencionado acima, são colocadas como características comuns dos jogos de Mancala, segundo Odeley:

a) São jogados por duas pessoas, uma em frente à outra, com o tabuleiro longitudinalmente colocados entre elas;(*)

b)Antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em cada uma das cavidades do tabuleiro;

c) Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida, uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subseqüentes;

d) Sempre há captura de sementes, sendo a forma de captura diferente, dependendo do jogo em questão

e) A partida termina quando restam muito poucas sementes para o jogo continuas ou quando resta apenas uma semente em cada lado;

f) Ganha quem tem o maior número de sementes;

g) As estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração, antecipação e esforço intelectual;

* - esta característica não é absoluta, na medida em que existem variações para mais de dois jogadores.

É um excelente jogo para o desenvolvimento da capacidade matemática das crianças, bem como para noções de proporção e estratégia. Sua simplicidade faz com que seja um jogo muito popular que, lentamente, começa a ocupar seu lugar entre os apreciadores de jogo do mundo.

Neste mesmo livro são analisadas as possibilidades educacionais do jogo, já que o jogador "...Ao decidir enfrentar o desafio, ele envolve-se num contexto em que coordenar suas ações e planejá-las, antecipando a conseqüência de cada uma delas, são condições essenciais para vencer".

Outras denominações da mancala:

Adi – Daomé
Andot - Sudão, especialmente pela tribo Bega - é jogado no chão, com excrementos secos de camelo
Aware, Awalé, Awari- Alto Volta, Suriname
Ayo – Nigéria
Baulé - Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda
Jodu
Kakua - Gana, Nigéria
Kalah – Argélia
Oware - Gana - era jogado especialmente pelos famosos Ashanti
Tantam - Apachi
Walu, Adji e Ti – Brasil
Wari - Sudão, Gâmbia, Senegal, Haiti


ATIVIDADES COM JOGOS - PRÉ A


O trabalho com os jogos no CMEI Novo Horizonte está acontecendo desde o início do ano. Na turma do Pré A, a professora Maria e as educadoras Ieda, Maria Célia e Rosemeire primeiramente oportunizaram as crianças a relatarem na “roda de conversa” quais jogos já conheciam e também quais mais gostavam. Com alguns jogos iniciaram as atividades, que passaram a ser diárias. As crianças já tiveram oportunidade de jogar: cara cara, jogo da memória, tapa certo, jogo da velha, bingo, trilha, uno, pega varetas, torre, banco imobiliário, jogo da pizza, cilada, quebra cabeça, cata-pulga, jogoS de percurso, entre outros. Jogando as crianças desenvolvem o raciocínio lógico, fazem estimativas buscando soluções para os desafios propostos, resolvem situações do cotidiano, aprendem a esperar sua vez de jogar, cooperar, socializar e respeitar a opinião dos colegas. Eles Utilizam diferentes estratégias para juntar, tirar, agregar, avançar, retroceder e repartir.






LEITURA DE HISTÓRIAS TODOS OS DIAS, COM DIREITO A CONVIDADOS M III D


Todo o dia ocorre a leitura de histórias na turma do maternal III D do CMEI Novo Horizonte. Após a leitura realizada pela educadora, a mesma também solicita que a criança leia para os colegas. Também recebemos convidados para contar histórias, como a mãe da Deise e a irmã de uma educadora para recitar poesias.
E agora também existe o painel da hora da história onde as crianças escolhem figuras diversas e inventam histórias.