segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

EXPOSIÇÃO ANUAL - CONHECIMENTO MATEMÁTICO

A EQUIPE DO CMEI NOVO HORIZONTE NESTE ANO ORGANIZOU SUA EXPOSIÇÃO ANUAL SOBRE  ATIVIDADES RELACIONADAS AO CONHECIMENTO MATEMÁTICO. A EXPOSIÇÃO FOI UM GRANDE SUCESSO E TROUXE UM POUCO DE TODO O TRABALHO REALIZADO NO ANO DE 2011, principalmente os jogos confeccionados pelos profissionais. A EXPOSIÇÃO também se estendeu pelos murais dos corredores do cmei. CONFIRA AS FOTOS DA EXPOSIÇÃO.



domingo, 11 de dezembro de 2011

VISITA BOSQUE ALEMÃO - PRÉ

O trabalho realizado com leitura durante este ano foi maravilhoso. O CMEI todo se envolveu nesta proposta. Ainda no primeiro semestre, além do momento de leitura acontecer todos os dias, desenvolvemos com todas as turmas o projeto: PEQUENOS E GRANDES LEITORES, que foi o projeto institucional de 2011. No segundo semestre as turmas: Pré A, Pré B e Pré C deram continuidade nas atividades de leitura e escrita com o projeto: O CARTEIRO CHEGOU, onde todos continuaram lendo e tiveram muitas experiências com a produção de texto oral com destino escrito e escrita espontânea. Os pais também foram convidados para virem até a sala de sua criança e ler uma história para a turma. As crianças escolheram livros da biblioteca, levaram para casa e realizaram leitura em família. Como fechamento de todo esse trabalho as crianças foram ao Bosque Alemão para ouvir a contação da história na biblioteca do bosque, momento de pura magia e diversão.



sábado, 10 de dezembro de 2011

JOGO: ENTERRANDO OS OVOS DA TARTARUGA – PRÉ B

Confeccionado por: Danieli, Lucimar e Glacir



O jogo pode ser disputado com três níveis de desafio.

NÚMERO DE COMPETIDORES: 2 A 5.

OBSERVAÇÃO: Existe um lado do dado de cores que contempla as cinco cores das bandejas, esse lado funciona como um coringa, toda vez que sair, o jogador pode escolher uma das cinco cores para preencher a quantidade sorteada.
Começa o jogo quem tirar o maior número no dado de quantidade e cada jogador deve jogar o dado de cor para escolher a cor da bandeja de 6 buracos, quando couber.
Essas regras valem para os três níveis de desafio.

REGRAS DESAFIO 1: Nessa etapa o jogo será de forma cooperativa, cada criança recebe uma bandeja, sendo de cores diferentes,  com 6 buracos cada. O objetivo é completar as 5 bandejas, enterrando no total 30 ovos. Cada criança na sua vez joga o dado de quantidade e de cores e deve enterrar aquela quantidade na bandeja da cor que caiu no dado. Se cair uma quantidade que já está preenchida na bandeja da cor, o jogador passa a vez. O jogo segue até que as 5 bandejas estejam completas, e desta forma o grupo todo ganha, pois conseguiram ajudar a tartaruga a enterrar seus ovos.


REGRAS DESAFIO 2: O jogo segue da mesma forma que o desafio 1, porém agora existe um predador para que o grupo supere. Toda vez que sair no dado uma quantidade relativa a uma cor de bandeja que já está preenchida, esses são enterrados na bandeja do predador. A bandeja do predador tem 30 buracos, a mesma quantidade que a soma das bandejas dos 5 competidores. Ganha o jogo quem enterrar trinta ovos primeiro, o grupo ou o predador.


REGRAS DESAFIO 3: Desta vez o jogo será disputado entre os jogadores. Todos recebem uma bandeja com 30 buracos, sendo 6 de cada cor (cores do dado). Cada jogador, na sua vez, joga o dado de cor e de quantidade, preenchendo os resultados em sua bandeja. Se ele tirar uma quantidade da cor que já está preenchida, esse passa a vez. Ganha o jogador que completar a sua bandeja primeiro.


sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

JOGO: MALUCA PIZZA


Confeccionado por: THAÍZ E NATÁLIA  



IDADE – a partir de 4 anos

PARTICIPANTES2 a 6

COMPONENTES


1 TABULEIRO


20 INGREDIENTES (2 DE CADA TIPO)


6 FATIAS DE PIZZA

12 CARTAS SORTE OU AZAR

1 PEÃO

1 DADO

 INTRODUÇÃO

Neste jogo os participantes são verdadeiros pizzaiolos que precisam de cinco ingredientes para completar suas fatias de pizza, durante o jogo eles receberão cartas que podem ajudá-los ou atrapalhá-los, quem conseguir completar sua pizza primeiro é o vencedor.




OBJETIVO

Ser o primeiro jogador a conseguir os cinco ingredientes que completam sua fatia de pizza.

PREPARAÇÃO

* Cada jogador escolhe qual fatia de pizza deseja completar.





* Embaralhe as cartas de sorte e azar e coloque-as com a face virada para baixo, numa pilha sobre o tabuleiro. 


* separe os ingredientes e coloque-os com a face virada para cima ao lado do tabuleiro.


 * coloque o peão em qualquer casa do tabuleiro, ele será usado por todos os jogadores.


COMO JOGAR

Através da parlenda UNI-DUNI-TÊ será decidido quem irá iniciar a partida, que segue da direita para a esquerda. Na sua vez, jogue o dado e ande com o peão o numero de casas correspondentes no tabuleiro.

CASA DE INGREDIENTES


Se o peão parar em uma casa de ingredientes, pegue o ingrediente indicado na casa para si e coloque-o em sua fatia de pizza, no local indicado. Se sua pizza não precisar deste ingrediente ou já o contenha, simplesmente passe a vez para o próximo jogador a sua esquerda.

CASA DE SORTE OU AZAR


Se o peão parar em uma casa “sorte ou azar” você deve pegar a primeira carta do baralho sorte ou azar e obedecer a ação descrita na carta:

SORTE


escolha um ingrediente da mesa para colocar em sua fatia de pizza. Caso não tenha na mesa o ingrediente que você precisa, você poderá pegar o ingrediente de um jogador a sua escolha.

AZAR 



escolha um ingrediente de sua fatia de pizza para devolver a mesa. Caso você não tenha ingredientes, nada acontece.

FINAL DO JOGO

O jogo termina quando um jogador conseguir os cinco ingredientes de sua fatia de pizza. Este jogador será o vencedor do jogo.

BOM DIVERTIMENTO!

domingo, 4 de dezembro de 2011

JOGO DA MEMÓRIA COOPERATIVO DA CENTOPEIA

Confeccionado por: Camila, Cristiane e Marilucia
Pré C


MATERIAIS: 
  • Um tabuleiro com quatro percursos de seis casas cada um;
  •  Quatro pinos de cores diferentes que serão escondidos, (4 cores);
  • Quatro pinos que irão cobrir os quatro pinos menores, (somente uma cor);
  •  Um dado com 6 cores (azul, amarelo, vermelho, verde, preto e branco);
  • Posteriormente os pinos escondidos serão substituídos por: pinos com formas geométricas, com personagens, números e quantidades (bolinhas do dado);
  •  Um dado convencional;
  • Palitos para contagem dos pontos de quatro cores (idem aos pinos menores).

COMO SE JOGA:

            As quatro peças serão cobertas por quatro tampas, escolhe-se quem vai iniciar, o jogador lança o dado de cores e terá que lembrar embaixo de qual tampa está àquela cor, se acerta a peça passa uma casa, o jogo termina quando uma criança chegar ao final de um dos quatro percursos, esta criança vence, nenhum jogador fica com um único percurso, a cada cor o jogador da vez pode andar com a peça da referida cor, não importando em qual percurso está. Na cor preta o jogador passa sua vez e na cor branca ele joga novamente.
            Nas seguintes etapas apenas será acrescentada a contagem dos pontos com os palitos (quanto mais vezes acertar a peça sorteada no dado, mais pontos ganharão). 

sábado, 3 de dezembro de 2011

JOGO DE PREENCHIMENTO: FORMAS E FACES - MATERNAL III B

EQUIPE: MARIA CECÍLIA, BERENICE E MARIA CÉLIA


MATERIAIS:
  • 2 placas de isopor vazadas;
  • 2 cartas (faces: triste e alegre);
  • 1 dado com as formas geométricas e faces;
  • 1 caixa com formas geométricas variadas (4 quadrados, 4 triângulos, 4 retângulos e 6 círculos).

IDADE INDICADA: a partir dos 3 anos.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 02.

REGRAS DO JOGO

Cada criança fica com um quadro de isopor vazado;
O jogo terá inicio com a criança que tirar a carta com a “carinha feliz” em uma das cartas colocadas à mesa, viradas para baixo;
Joga-se o dado com as formas e faces, quando o dado cair na figura da forma geométrica, o jogador deverá pegar a peça correspondente que está no dado dentro da caixa e  colocar dentro do  quadro de isopor vazado corretamente. Caso o jogador jogue o dado e ele caia na face triste ele passa sua vez de jogar para o próximo jogador e caso caia na face alegre ele tem direito de  jogar mais uma vez o dado. Se restar uma peça para colocar no quadro de isopor de um  devido jogador e for sua vez de jogar ele deverá tirar no dado a forma correspondente para poder ganhar o jogo .
Vence o jogo quem completar o quadro de isopor vazado primeiro.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

CMEI NOVO HORIZONTE PARTICIPA DO FESTIVAL CONTADORES DE HISTÓRIA

O festival do projeto Contadores de História, das unidades de ensino da Regional Bairro Novo, aconteceu de 21 à 24 de novembro de 2011.
Tivemos a grata participação das crianças Vitória Borges da turma do Pré C  e Vitória Honório da turma do Pré A, Vitória Borges contou graciosamente a história A minhoca e o leão e Vitória Honório contou encantadoramente a história Bruxa, bruxa venha a minha festa.
A equipe pedagógica e administrativa do CMEI Novo Horizonte parabeniza a participação das crianças, familiares e as profissionais pelas turmas do Pré A Professora Maria e Educadoras Ieda e Rosemeire e Pré C Professora Camila e Educadoras Célia, Cristiane e Marilucia que se envolveram e se dedicaram muito neste projeto. Parabéns à todos, a Equipe do CMEI Novo Horizonte está muito orgulhosa dos resultados!!!






quarta-feira, 30 de novembro de 2011

JOGO DE PREENCHIMENTO: JOANINHA - MATERNAL II C

Jogo da Joaninha

Categoria: Preenchimento

Confeccionado por: Ana Cristina Euco de Oliveira; Márcia Valeria Martins; Sirlei Ribeiro de Queiroz – Maternal II C


Objetivos:

- Aprender procedimento do jogo (esperar quem começa);
- Esperar sua vez de jogar;
- Acompanhar a jogada do adversário;
- Realizar contagem oral em situações lúdicas;
- Relacionar a quantidade tirada No dado com o nÚmero de casas para andar;
- Relacionar possíveis conflitos;


Faixa etária: a partir de 2 anos

Regras do jogo:

Joga-se o dado, retiram-se as pintas da joaninha conforme o nÚmero sorteado no dado e as guarda no seu potinho. Vence o jogo quem tirar todas as pintas primeiro.

Materiais:

- 1 dado atÉ 2, sendo que uma das faces não tem nada;
- 1 tabuleiro de joaninha para cada jogador;
- 20 pintas para cada tabuleiro;

terça-feira, 29 de novembro de 2011

JOGO CATA PULGAS

Confeccionado por: Ana Paula, Elma e Rosangela – M 3 D

                            Ieda, Maria e Rosemeire – Pré A

Título: Cata-Pulgas.

Baseado na edição especial da Revista Nova escola




Materiais: papel cartaz, canetinha, cola, lã colorida, fibra e dado.

Números de participantes: de duas a quatro crianças.

Faixa etária: a partir de 2 anos e meio

Regras do jogo:

  • OS JOGADORES DEVEM DEFINIR QUEM INICIA A PARTIDA.
  •  Ele joga o dado e retira a quantidade de pulgas correspondentes ao que tirou.
  •   As crianças jogam no sentido horário.
  •  Vence quem tiver tirado mais pulgas do cão.

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

JOGO DE PREENCHIMENTO: ESTACIONAMENTO - MATERNAL II B

ESTACIONAMENTO
Categoria do jogo: Preenchimento
Jogo confeccionado por: Cirlene, Edilaine e Miriam do Maternal II B



Objetivo do jogo: Estacionar todos os carros no estacionamento central.

Regras do jogo: Decidir quem inicia o jogo por meio de parlenda ou jogando o dado. A criança joga o dado, a quantidade que cair, ela estaciona seus respectivos carrinhos no estacionamento central, quem estacionar todos os seus carros primeiro ganha.

Faixa etária indicada: 2 e 3 anos.

Número de jogadores: 4

Materiais: 1 dado, 1 tabuleiro de estacionamento, 28 carrinhos (7 de cada cor).

domingo, 27 de novembro de 2011

JOGO DE PERCURSO: SEM SORTE, PAGUE! MATERNAL III D

JOGO DE PERCURSO

CONFECCIONADOS POR ANA PAULA, ELMA E ROSANGELA

MATERNAL III D


Título: Sem sorte, pague.


Materiais: papel cartaz, papel dobradura (preto, amarelo, vermelho, azul e verde), tampinha de canetinha e garrafa descartável, dado com notas (dinheiro) e dado numérico.

Números de participantes: quatro crianças.

Regras do jogo:


  • Cada criança escolhe uma cor.
  • Dividir o dinheiro igualmente entre os jogadores.
  • Joga-se o dado numérico, quem tirar o maior número começa.
  • Joga-se o dado numérico e anda as casas, caso não seja a sua cor, necessário jogar o dado de notas e pagar o dono da casa.
  • Caso acabe o dinheiro pode-se pegar no banco.
  • Continuar o jogo até que todos saiam.
  • Ganha quem recebeu mais dinheiro.

quinta-feira, 24 de novembro de 2011

VISITA AO ZOOLÓGICO - PRÉ

Dentro do projeto: Recebendo a visita do carteiro, que foi baseado no livro O Carteiro Chegou de Janet e Allan Ahlberg, as crianças tiveram contato com um cartão postal que o gigante recebeu do João Pé de Feijão, neste cartão João contava para o gigante sobre um cara muito grande que ele viu no Rio de Janeiro, um cara maior que o próprio gigante, mas tinha um problema ele só ficava parado com os braços abertos. Então resolvemos pesquisar quem era esse cara e descobrimos que era o Cristo Redentor, um ponto turístico muito famoso do Rio de Janeiro. Então, surgiu o interesse de conhecer alguns pontos turísticos da nossa cidade e através de fotos e vídeos vimos o quanto a nossa cidade é linda e cheia de lugares para conhecermos e VISITARMOS. Dentre os pontos turísticos que vimos nas fotos e na tela do computador estAVAM: Parque Tanguá, Jardim Botânico, Torre da Telepar, Aeroporto, Bosque do Alemão, Rua 24 Horas, Zoológico, Teatro Guaíra, Ópera de Arame, entre outros. As crianças mostraram muito interesse pelo Zoológico e pediram para ver mais fotos deste lugar. Também confeccionaram um cartão postal do Zoológico para mandar para o Gigante. Devido esse interesse e envolvimento todo decidimos visitar esse lugar tão fascinante. As crianças puderam ver de perto vários animais, inclusive seu preferido, a girafa. Foi muito bom ver nos olhOs das crianças tanto encantamento e apreço pelos animais. Ainda no final do passeio fizemos um delicioso piquInique. Foi uma verdadeira festa! 



quarta-feira, 23 de novembro de 2011

JOGO DE PERCURSO: CORRE JOÃO! MATERNAL III D

Jogo de Percurso

Confeccionado por Ana Paula, Elma e Rosangela

Maternal III D


Título: Corre João!

Materiais: papel cartaz, papel dobradura verde, figuras de livros, canetinha, cola, dado e tampinhas de canetinha e garrafa descartável.

Números de participantes: de duas a quatro crianças.

Regras do jogo:


· Necessário ajudar o João a fugir do castelo no alto do pé de feijão, onde mora o gigante mal-humorado, e voltar para casa.


·  Cada participante escolhe um pino.


· Os jogadores devem definir quem inicia a partida. Ele joga o dado e anda o número de casas correspondente no percurso, seguindo o caule do pé de feijão.


· As crianças jogam no sentido horário e cada uma com seu pino. Não há problema se dois jogadores ocuparem a mesma casa.


·   Vence quem chegar primeiro à casa de João.